3 oyundur devam eden muhteşem kumpanyamızın oyun sistemi açısından genel, kısa bir değerlendirmesini yapacağım.
barış ve volkan bilirler, önceki oyunlarımızın her birinde birbirinden farklı kurallar, mekanikler, manyaklıklar kullanmıştık. ben psikopat gibi kural okuyup, yazıp, denediğim için, 2 oyunun 2'sinin birbirini tutmuşluğu yoktur. bu yüzden bunca oyundan sonra bile eminim kurallar konsunda kafaları çok karışıktır volkan ile barış'ın : )
en sonunda ise belli bir sistemi olduğu gibi alıp oyuncuların taleplerine göre gerekirse modifiye etmeye karar verdim. böylece son 3 oyundur (yine minör modifikasyonlar ve ev kuralları kullansak da) neredeyse birebir Pathfinder kurallarına sadık kaldık.
şimdi ise bir yandan bu kurallara alışıp öğrenmeye çalışırken bir yandan da aslında nasıl bir oyun oynamak istediğimizi araştırıyoruz.
özellikle son oyundaki combatları ve combat'ın oyunlardaki yerini düşünerek oradan gireyim.
DnD'nin (ve onun bir versiyou olan Pathfinder'ın) combat sistemi soyut bir sistem. dramatik, sinematik ya da gerçekçi olması için tasarlanmamış. soyut kavramlar kullanan (AC, Hit Point), taktik ve strateji üzerine kurulu, kolay ve pratik, hızlı ve eğlencelik (olması hedeflenmiş) bir sistem.
fakat örneğin son combatta bazı durumlarda bunun bizim kafamızdaki oyun biçiminde ters düştüğünü gördük. mesela standart kurallarda karakterin bir ogre'ın tepesine tırmanması mümkün değil. bence muhteşem bir hareketti ve bence de bunu yapamayacaksak gidip wow oynayalım zaten. bu yüzden sağduyu devreye sokup belli bir zorlukla mümkün olmasına çalıştım.
ya da caleb'in de valost'un da sık sık denediği ele, kola, göze, ağza vurma hareketi de standart kurallarda mümkün değil. burada da yine önceki örnektekiyle aynı şekilde düşünüyorum.
şimdi bir önerim bu hareketleri, DnD sistemine uyacak şekilde yazıp bundan sonraki oyunlarda kullanmak. herşey için kural yazmayı denemek mantıksız tabi ama örneğin kola/bacağa hedef alma hareketi için bir sistem yazabilirim, bundan sonra da kafadan sallamaktansa önümüzde referans olur. işin zor kısmı yeni yazacağımız şeylerin sistemin geri kalanıyla çelişmemesini sağlayabilmek.
dev düşmanların tepesine tırmanmakla ilgili basit bir kural da yazabiliriz, ya da yine sağduyu modeliyle çözebiliriz. zira bu tip hareketlerin sonu yok (olmasın da). fakat bu tip hareketlerin getireceği avantajla dezavantaj kuralların geri kalanıyla dengeli olmalı. yoksa her gördüğümüz ogre'a tırmanmayalım değil mi : )
yine de bundan sonra da buna benzer 'sinematik' hareketlere karşı daha töleranslı olacağım, onu da yeri gelmişken söyleyeyim : )
en az 5-6 oyun daha oynayalım, sisteme biraz daha hakim olalım. sıkıntı oldukça modifikasyonla çözmeye çalışalım. ama baktık gördük ki kopmaya başlıyor, her an başka bir sisteme (daha gerçekçi ya da daha sinematik ya da daha herhangi bir şey) geçmemiz her zaman mümkün.