combat başlayınca genelde oyun çok ağırlaşıyor. içine girdiğimiz hikaye, atmosfer de zar atmaktan, hesap kitap yapmaktan kaybolup gidiyor. combat'ın zevki de ayrı tabii ama yine de hikayenin dinamik gidişini ve atmosferini bozmamak için, combatları daha hızlı ve daha zevkli çözebilmek için aklıma gelen ve sağdan soldan okuduğum bir kaç fikri kısaca yazacağım. aklınıza yatarsa kullanmayı deneyebiliriz. bakın bakalım ne diyeceksiniz.
herkes gücünü, büyüsünü bilsinbu zaten çok açık. combatı en yavaşlatan şey mekanik hesap kitaplar. büyücülerin işi biraz daha zor. ama combat içinde, 'bunun menzili neydi, kaç round sürüyordu, stun etti ama stun olmak ne demek, power attack yaparsam artı kaç alıyorum' gibi şeyleri combat ortasında bakmak direk konsepti çökertiyor. bunları mümkün olduğu kadar önceden, belki madde madde hazırlamakta fayda var. bunu çözersek combatlar direk 2 katı hızlanacak bence.
eğer takıldığımız mekanik bir şey olursa oyunun içinde iki saat aramak yerine o anda bir karar verelim. şöyle bir şey var kafamda: eğer oyuncu bilmesi gereken bir mekaniği bilmiyorsa, karar oyuncunun aleyhine olsun. ben bir canavarın mekaniğini önceden çalışmamışsam ve combat içinde sıçarsam, karar oyuncunun lehine olsun. diyelim ki karşınıza bir golem çıktı, biriniz golem'e bir charm büyüsü attı, ben de golem charm yer mi yemez mi bilemedim. iki saat aramayayım, bu spesifik golem'e charm'ı yedireyim. not alalım. oyundan sonra bakalım, bir daha tekrarlamayalım. ama olan olmuş olsun. ölüm kalım meseleleri dışında bu şekilde davranalım.
zarları beraber atmacabunu zaten az çok yapıyoruz. örneğin valost bir roundda 2 atak yapıyor, 2si için de zarı aynı anda atıyor. tüm atak ve damage zarları da birlikte atılabilir, vurdum mu vurmadım mı diye görmeyi beklemeden. agannazar'ın 4d8 damage'ı gibi şeyler falan, düşününce bir çok şey var buna benzer.
5 kere zar atmacabu bir varyasyon: herkes combat başladığı anda 5 adet d20 atıp (hatta 5 tane 20'lik zarı bir seferde atıp) bir kenara not ediyor. sonra da bunları combatta istediği sırayla kullanıyor. bu şekilde hem paso takır tukur zar atmıyoruz, hem de bu '5 zarı nasıl kullanacağım' gibi taktiksel bir seçim ortaya çıkıyor. hem de kritik sıçışlar ve kritik başarılar biraz daha oyuncunun elinde olduğundan daha dramatik combatlar ortaya çıkıyor.
dm olarak ben de oyundan önce tonla 20lik atıp bir yere kaydediyorum ve combatlarda sırasıyla bunları kullanıyorum. eğer hikaye için çok kritik bir combat varsa, ben de aradan istediklerimi seçebiliyorum, ama sonuçta ortalama denge korunmuş oluyor.
denemek lazım, zevkli ve pratik olabilir.
en azından initiative'ları önceden atıp not etmeyi deneyebiliriz. böylece hikaye ile combat arasında duraklamadan hop diye aksiyona girebiliriz.
standart damageyine zar atmayı azaltmaya yönelik bir varyasyon. damage zarı atmak yerine her silahın ya da büyünün damage'ını sabitliyoruz. caleb falchion ile 2d4+8 yerine her seferinde 14 (3+3+8 ) vuruyor. ubor agannazar ile 4d8+1 yerine standart 21 (5+5+5+5+1) vuruyor. hem kafalar karışmıyor hem hızlı gidiyoruz.
battle grid ve minyatür olayını kaldırmacafrp toplantılarından bağımsız oturup benimle lego oynarsanız grid olayını kaldırırırım
legolar ve grid olayı atmosfere her zaman pozitif katkıda bulunmuyor gibi. ayrıca griddir, figürlerin pozisyonudur hazırlaması zaman alıyor, hem de combatı, aslında olması gerektiği gibi çılgın aksiyon olmaktan çıkarıp, bir nevi satranca dönüştürüyor. standart DnD kuralları grid ve minyatür kullanıldığını farzederek tasarlanmış. standart kuralların dışına çıkıyor olcağız ama insiyatif, sağduyu ve sıkışınca biraz rastgele zar atarak çözeriz gibi. düşünelim bakalım.
daha tonla şey yapılabilir. bunlar rastgele gördüklerim ve aklıma gelenler. bazılarının işe yarayacağı kesin, diğerlerini ise denemek gerek.
oyuncular olarak yine asıl kararı verecek sizlersiniz. derseniz ki combatlar mis gibi, kurcalamayalım, kurcalamayalım : )